miércoles, 9 de abril de 2014

Creative Commons y el futuro


Creative Commons

En esta entrada toda hacer una pequeña reflexión sobre las licencias Creative Commons y los recursos educativos abiertos, y el tema me encanta.

Como fiel seguidor de algunas distribuciones de Linux, y estando de acuerdo con la filosofía de software libre que impera en dichos sistemas, he de decir que me parece, más que un acierto, casi una obligación, el que los recursos educativos sean libres y gratuitos para todo aquél que tenga la necesidad de acceder a ellos. Me parece inconcebible, en los tiempos en los que estamos y con la facilidad que existe para compartir la información, que se intente poner vallas al campo y atar, o limitar, el acceso de la gente a la información, y en este caso a los recursos educativos. Pero, ¿cuál es el problema de base? Obviamente los intereses económicos de quienes crean los productos, que buscan lucrarse con cada cosa. Lo cual, por otra parte, me parece lógico también. Una persona no abre una empresa pensando en el altruismo, sino en la ganancia.

Como bien afirman los idearios del software libre, Richard Matthew Stallman por ejemplo, una persona ha de poder usar un software (una herramienta) de forma gratuita, debe de poder mejorarla si cabe, y aportar esa misma mejora al resto de la comunidad para que salga beneficiada. Y si una empresa usa esa herramienta gratuita para resolver un problema, sí que es lícito que gane dinero con ese uso. Pero no que por el hecho mismo de crear una herramienta necesaria para el resto se limite automáticamente el uso de la mayoría por no poder acceder a ello. Pero como digo, esto será así, pues nos mueven los intereses.

¿Qué son las licencias Creative Commons? Licencias de autor que permiten la distribución, exhibición, copia e incluso creación de obras derivadas, de las obras originales de los autores que se acogen a este tipo de licencias.

Existen varios tipos, y en función de la combinación que se escoja se podrá, por ejemplo, copiar y distribuir a cuanta gente se quiera tanto con fines económicos como con la prohibición expresa de dichos intereses.

Son cada vez más, aunque todavía minoría, los autores que se acogen a este tipo de licencias, y bajo mi punto de vista, no hay nada más humano que permitir que una persona pueda, una vez haya adquirido, por ejemplo, un disco de música, compartirlo con sus allegados, reproducirlo en un bar sin pagar un canon, sin tener que estar sintiendo en la nuca el aliento de la máquina encargada de venir a exigirle responsabilidades. Es inevitable. Cada vez somos más accediendo a la red, a los recursos, y no se puede, por mucho que se quiera, evitar que la gente comparta las cosas. Por tanto, ¿acaso no es la aparición de este tipo de licencias una consecuencia del avance de la civilización hacia lugares nuevos?

He llegado, navegando de forma gratuita por la red, a la siguiente página, un blog de internet en el que se nos informa de las distintas licencias Creative Commons que existen y aparte de ello se actualiza el muro con noticias relacionadas con el tema.

El funcionamiento de la página es bastante sencillo, donde podemos encontrar una sección en la que se explica el funcionamiento y la idiosincrasia del sitio, otra sección de preguntas frecuentes y otro en el que podemos encontrar el tipo de licencias que existen y un listado con productos que se han acogido a este tipo de licencias. Bastante completito.

Conclusión.

Creo que éste es el futuro. El ser humano tiene una ventana abierta a la información, y por naturaleza queremos conseguir las cosas de forma gratuita, o al menos pagar poco por ellas. Esto no es bueno ni malo, es normal. Quien se anquilose en el negocio del copyright del siglo pasado me temo que estará abocado al fracaso, y los que quieran subirse al carro, deberán adaptarse al movimiento de las olas.

Por cierto, nunca ha resultado tan fácil que una autor de a conocer su obra. Hay mucha oferta, y la mayoría se pierde en la red, pero si eres hábil y usas los mecanismos que pone a tu alcance, puedes darte a conocer.

martes, 8 de abril de 2014

Gamificación de la vida


Cito textualmente de la Wikipedia:
“La ludificación, también traducido como gamificación, es el uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas”.
¿En qué consiste por consiguiente esto de la gamificación? Muy sencillo. Introducir elementos lúdicos y provenientes de los juegos en actividades que, a priori, pudieran ser aburridas, consiguiendo de esta manera que dicha actividad sea mucho más motivante y entretenida para el implicado. Y si el implicado está entretenido y motivado, estará más atento. Y si está más atento, en consecuencia, lo hará mejor. Sea lo que sea.
Este concepto no es completamente nuevo, puesto que lleva utilizándose tanto en la empresa como en la educación desde hace ya algunos años, aunque sí que es cierto que es partir de 2010 cuando comienza a popularizarse, y según las fuentes, debido a 3 factores clave:
·         Crecimiento de la industria de los videojuegos. Ya no se consideran como algo para niños, sino que cada vez más adultos invierten en jugar gran parte de su tiempo y su dinero.
·         Intensificación del acceso a las nuevas tecnologías.
·         Estudio de las teorías del juego se ha intensificado y estandarizado (ludología, Teoría del diseño de juegos…)
¿En qué consiste esto de la ludificación? En conseguir convertir un objetivo aburrido en un reto atrayente y estimulante para el sujeto en cuestión. Sin duda, vemos aquí que entran en juego factores psicológicos como la motivación, premisa imprescindible a la hora de que cualquier persona se implique en cualquier proceso, independientemente de la índole que sea.
¿Qué se tiene en cuenta a la hora de aplicar dichas técnicas?
Tres factores son los más importantes.
El primero de los factores son las mecánicas de juego, es decir, los distintos procesos lúdicos que se sustentan en algunos de los comportamientos básicos del hombre: recolección (coleccionar cosas), puntos (conseguir incentivos), comparativas y clasificaciones (competitividad del hombre), niveles (dando estatus), feedback (retroalimentación del sistema).
Podemos fijarnos, por ejemplo, en la importancia del feedback en las redes sociales. Obviamente, cuando hago un comentario en mi Facebook o subo una foto, pueden ocurrir dos cosas. Que todo el mundo lo comparta, que lo valore con un “me gusta”, o que por el contrario nadie le haga ni caso. Obviamente, en el primer supuesto la motivación que generaré para crear nuevas entradas será mucho mayor que en el segundo caso. Es decir, el feedback de la plataforma, y en este caso gracias a los demás miembros de la comunidad, es un estímulo clave a la hora de conseguir una mayor o menor motivación.
El segundo, las dinámicas de juego, que podría definirse como la forma en la que el usuario percibe la actividad y actúa, en función de los objetivos que deban alcanzarse. En algunas actividades se perseguirá el compañerismo, en otras la competencia…
El tercer factor son los componentes del juego, es decir, las aplicaciones específicas de la actividad que se va a desarrollar.
¿Cómo afecta esto de la ludificación al proceso de aprendizaje?
El ámbito educativo es sin duda uno de los campos en los que con mayor “facilidad” se pueden aplicar todos estos conceptos. ¿Quién no ha conseguido un premio al llegar el viernes por ser el “alumno con mejor comportamiento”? Siempre ha habido “macarras” sin ningún tipo de interés en estos quehaceres, pero por lo general éramos muchos los que buscábamos que la profesora nos diese ese pequeño detalle. Y esto no solo ocurre con el comportamiento, sino que también puede servir como estímulo para que un niño aprenda, premiando igualmente el que hagan las tareas, el que participen en clase, el que sean buenos compañeros…
¿Cuál es mi herramienta favorita actual del proceso de ludificación?
He de confesar que no soy muy forofo de los videojuegos, pero creo que esconden tras de sí un gran potencial. A todos los jóvenes, o al menos a la mayoría, nos…les…os…, bueno, es igual. A todos los jóvenes nos/les/os gusta jugar.
Mejor dicho, a todos los seres humanos nos gusta jugar, independientemente de la edad que tengamos. Eso nos diferencia de otros mamíferos, que al llegar a la etapa adulta bostezan entre bocado y bocado y pasan durmiendo la mayor parte del tiempo libre que tienen, intentando quitarse de encima a sus crías revoltosas.
¿Por qué los videojuegos? Porque tienen un gran potencial. Son un objeto de culto, nuestros jóvenes pasan horas frente al ordenador jugando, y si a eso le añades el que hoy en día la mayor parte de los juegos están enfocados a la red, es decir, fomentan una cierta rivalidad a la hora de ir consiguiendo prestigio (niveles) y premios (puntos), vemos un claro nicho en el que poder introducir elementos pedagógicos o educativos. Por ejemplo, puzles o enigmas que desarrollen la lógica del jugador, interacción entre los mismos para potenciar el aprendizaje de reglas sociales o de comportamiento… y sin duda, muchos grupos de investigación, mucho más “puestos” que yo en el tema, se han dado cuenta hace tiempo y estudian precisamente esto, el impacto de los juegos en nuestras vidas y su posible utilización para aprender.
Y por último, una aclaración a la cuestión de si el hombre juega a lo largo de toda su vida.
Me crie en un bar. Tras dar los menús, y una vez la gente había tomado café, el bar se vaciaba… pero, tras media hora, ¿adivinan quienes lo llenaban? En efecto. Septuagenarios, sexagenarios, octogenarios. Todos con un mismo fin. “Echar una partida al truque”.
Bibliografía: