Cito textualmente de la Wikipedia:
“La ludificación, también traducido como gamificación, es el
uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no
recreativas”.
¿En qué consiste por consiguiente esto de la gamificación?
Muy sencillo. Introducir elementos lúdicos y provenientes de los juegos en
actividades que, a priori, pudieran ser aburridas, consiguiendo de esta manera
que dicha actividad sea mucho más motivante y entretenida para el implicado. Y si
el implicado está entretenido y motivado, estará más atento. Y si está más
atento, en consecuencia, lo hará mejor. Sea lo que sea.
Este concepto no es completamente nuevo, puesto que lleva
utilizándose tanto en la empresa como en la educación desde hace ya algunos
años, aunque sí que es cierto que es partir de 2010 cuando comienza a
popularizarse, y según las fuentes, debido a 3 factores clave:
·
Crecimiento de la industria de los videojuegos. Ya
no se consideran como algo para niños, sino que cada vez más adultos invierten
en jugar gran parte de su tiempo y su dinero.
·
Intensificación del acceso a las nuevas
tecnologías.
·
Estudio de las teorías del juego se ha
intensificado y estandarizado (ludología, Teoría del diseño de juegos…)
¿En qué consiste esto de la ludificación? En conseguir
convertir un objetivo aburrido en un reto atrayente y estimulante para el
sujeto en cuestión. Sin duda, vemos aquí que entran en juego factores
psicológicos como la motivación, premisa imprescindible a la hora de que
cualquier persona se implique en cualquier proceso, independientemente de la
índole que sea.
¿Qué se tiene en cuenta a la hora de aplicar dichas
técnicas?
Tres factores son los más importantes.
El primero de los factores son las mecánicas de juego, es
decir, los distintos procesos lúdicos que se sustentan en algunos de los
comportamientos básicos del hombre: recolección (coleccionar cosas), puntos (conseguir
incentivos), comparativas y clasificaciones (competitividad del hombre),
niveles (dando estatus), feedback (retroalimentación del sistema).
Podemos fijarnos, por ejemplo, en la importancia del feedback
en las redes sociales. Obviamente, cuando hago un comentario en mi Facebook o
subo una foto, pueden ocurrir dos cosas. Que todo el mundo lo comparta, que lo
valore con un “me gusta”, o que por el contrario nadie le haga ni caso. Obviamente,
en el primer supuesto la motivación que generaré para crear nuevas entradas
será mucho mayor que en el segundo caso. Es decir, el feedback de la plataforma,
y en este caso gracias a los demás miembros de la comunidad, es un estímulo
clave a la hora de conseguir una mayor o menor motivación.
El segundo, las dinámicas de juego, que podría definirse
como la forma en la que el usuario percibe la actividad y actúa, en función de
los objetivos que deban alcanzarse. En algunas actividades se perseguirá el
compañerismo, en otras la competencia…
El tercer factor son los componentes del juego, es decir,
las aplicaciones específicas de la actividad que se va a desarrollar.
¿Cómo afecta esto de la ludificación al proceso de
aprendizaje?
El ámbito educativo es sin duda uno de los campos en los que
con mayor “facilidad” se pueden aplicar todos estos conceptos. ¿Quién no ha
conseguido un premio al llegar el viernes por ser el “alumno con mejor
comportamiento”? Siempre ha habido “macarras” sin ningún tipo de interés en
estos quehaceres, pero por lo general éramos muchos los que buscábamos que la
profesora nos diese ese pequeño detalle. Y esto no solo ocurre con el
comportamiento, sino que también puede servir como estímulo para que un niño
aprenda, premiando igualmente el que hagan las tareas, el que participen en
clase, el que sean buenos compañeros…
¿Cuál es mi herramienta favorita actual del proceso de
ludificación?
He de confesar que no soy muy forofo de los videojuegos,
pero creo que esconden tras de sí un gran potencial. A todos los jóvenes, o al
menos a la mayoría, nos…les…os…, bueno, es igual. A todos los jóvenes
nos/les/os gusta jugar.
Mejor dicho, a todos los seres humanos nos gusta jugar,
independientemente de la edad que tengamos. Eso nos diferencia de otros
mamíferos, que al llegar a la etapa adulta bostezan entre bocado y bocado y
pasan durmiendo la mayor parte del tiempo libre que tienen, intentando quitarse
de encima a sus crías revoltosas.
¿Por qué los videojuegos? Porque tienen un gran potencial. Son
un objeto de culto, nuestros jóvenes pasan horas frente al ordenador jugando, y
si a eso le añades el que hoy en día la mayor parte de los juegos están
enfocados a la red, es decir, fomentan una cierta rivalidad a la hora de ir
consiguiendo prestigio (niveles) y premios (puntos), vemos un claro nicho en el
que poder introducir elementos pedagógicos o educativos. Por ejemplo, puzles o
enigmas que desarrollen la lógica del jugador, interacción entre los mismos
para potenciar el aprendizaje de reglas sociales o de comportamiento… y sin duda,
muchos grupos de investigación, mucho más “puestos” que yo en el tema, se han
dado cuenta hace tiempo y estudian precisamente esto, el impacto de los juegos
en nuestras vidas y su posible utilización para aprender.
Y por último, una aclaración a la cuestión de si el hombre
juega a lo largo de toda su vida.
Me crie en un bar. Tras dar los menús, y una vez la gente
había tomado café, el bar se vaciaba… pero, tras media hora, ¿adivinan quienes
lo llenaban? En efecto. Septuagenarios, sexagenarios, octogenarios. Todos con
un mismo fin. “Echar una partida al truque”.
Bibliografía:
- Wikipedia
- Deterding, Sebastian, et al. (2011). Gamification: Toward
a Definition. http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf.
Consultado el 16 de febrero de 2014.
- Deterding, Sebastian, et al. (2012). Gamification: Using
Game Design Elements in Non-Gaming Contexts. http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/01-Deterding-Sicart-Nacke-OHara-Dixon.pdf.
Consultado el 16 de febrero de 2014.
- Llagostera, Enric (2012). SBGames. ed. «On Gamification and
Persuasion». Games for
Change-Full Papers. http://www.sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/gamesforchange/g4c-02.pdf. Consultado el 16 de febrero de 2014.
- Cortizo Pérez, José Carlos, et
al. (2011). VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria.
ed. Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene
que aprender de los Videojuegos. http://www.josek.net/publicaciones/JIU2011-Preprint.pdf.
Consultado el 16 de febrero de 2014.
- Romero Sandí, Hairol; Rojas
Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del
B-learning. http://www.laccei.org/LACCEI2013-Cancun/RefereedPapers/RP118.pdf.
Consultado el 16 de febrero de 2014.
- Valera Mariscal, Juan J. F.
(2013). Gamificación en la Empresa: Lo que los videojuegos nos
enseñan sobre gestionar personas. ISBN 8490507325, 9788490507322. http://books.google.es/books?id=GE8mAgAAQBAJ.
Consultado el 16 de febrero de 2014.
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